Posts tagged: A Lost Hope
Multi-funções
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A ideia é simples: dizem por aí que a Microsoft está entesando no conceito always-on. Basicamente, o novo Xbox pode obrigar seus jogadores a estarem sempre conectados à internet. Vamos agora às consequências.
O maior problema de se ter um console que obrigatoriamente deve estar conectado a todo tempo à rede mundial de computadores é que não existe nada no mundo que consiga ficar conectado a todo tempo à rede mundial de computadores. Se você quer saber, até mesmo pra postar essa tira foi um parto. Mais precisamente, uma cesariana.
Quem vive em terra brasilis sabe mais ainda que estar sempre conectado é uma puta treta. As conexões nas capitais são sempre instáveis; no resto do país, você tem sorte se conseguir qualquer serviço que ultrapasse com confiança o 1 Mbps. Pra ter uma ideia, a internet móvel (consideravelmente menos rápida do que oferece a grande maioria dos serviços fixos) é mais popular do que o próprio modem doméstico, e mesmo assim, esse tipo de conexão não segura a bronca de uma atualização de qualquer jogo no PlayStation 3. Imagina então os graúdos games do futuro Xbox.
Então, propondo algo tão absurdo, mesmo que na base da fofoca na interwebs, só pode ser uma estratéfia da Microsoft para expandir o seu mercado. Pé de mesa? O próximo Xbox está aí pra isso. Aquecedor nos dias de inverno? Também.
Pensando aqui, dependendo como for o design do novo console, ele vai ficar lindo na minha mesa como um peso de papel. Ou só como um excelente esmerilhador de dedinhos do pé se preferir usar para dar uma levantada na sua cama.
E jogar videogame? Aí vai ficar complicado.
Ta tirando, Mickey?
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Em primeiro lugar, não estamos aqui de luto por uma empresa. Estamos de luto por um punhado de memórias que foram muito importantes durante o nosso processo de auto-identificação.
Depois de uma valsa muito mal ensaiada no fim do ano passado, a Disney confirmou o que já cautelosamente esperávamos: a LucasArts acaba de ser enterrada. 150 funcionários foram demitidos, dois jogos foram cancelados e muitas lembranças de um tempo mais simples foram jogadas ao vento.
A internet fez o favor de criar muitas homenagens bacanas sobre o encerramento do estúdio, e todo esse conjunto de obituários ajuda a esclarecer por que é tão triste a LucasArts fechar suas portas.
Todo mundo tinha um jogo favorito da LucasArts. Se não fosse curtindo uma aventura em Monkey Island, Grim Fandango, The Dig, Full Throttle, Sam & Max e mais uma porrada de jogos formalmente conhecidos pela função apontar-e-clicar, com certeza você viveu um pouco da LucasArts jogando qualquer coisa relacionada a Star Wars.
No caso da Max Reebo, é possível que, quando éramos (muito) moleques, tenhamos passado mais tempo dentro de um jogo da LucarArts do que do lado de fora, no mundo tecnicamente real. O Danibas foi diretamente influenciado pela estética dos games bolados pela duo Tim Schafer e Ron Gilbert, por exemplo. O tom da grande maioria das nossas piadas vem da mesma fonte.
No lado Star Wars, passamos por Rebel Assault, X-Wing, Rogue Squadron, Shadows of the Empire e muito, mas muito Battlefront II. Inclusive, começamos a fazer quadrinhos entre uma partida e outra de Battefront, lá em 2007. Assumimos que até tiramos a poeira de um velho PlayStation 2 esses dias mesmo só para voltar a invadir Star Destroiers com um A-Wing e tocar o terror na base alheia.
A LucasArts foi tão importante para a nossa educação quanto qualquer outro grande professor que já tentou nos ensinar alguma coisa. Apesar de eu pelo menos fingir entender as flutuações do megalomaníaco mercado de games, ver Disney tratando com certo descaso o nosso melhor amigo da infância é um pouco revoltante. Mesmo que seja um amigo com quem não conversamos direito há alguns anos.
Se eu te encontrar por aí, Mickey, esteja avisado de que não serei muito delicado.
Para ler mais afundo sobre a noticia triste: http://www.kotaku.com.br/disney-fecha-lucasarts/
Extra! Extra!
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É natural transformar conversas e ideias que temos aqui em casa em tiras fantasiosas levemente baseadas na realidade. Mas alguma vezes, a vida real chega dando voadora, e nada temos a fazer senão mostrar exatamente como as coisas são. A tira de hoje é basicamente isso.
O Dan ficou sem reação quando cheguei em casa. O problema maior era a sujeira que fiz na sala quando entrei pela porta. Eu já estava achando que qualquer produto de limpeza na nossa prateleira (ou até aquele sprayzinho de Bom Ar no banheiro) pudesse resolver a enorme mancha no chão da sala. Eu estava errado.
De qualquer forma, a solução que demos na tira não foi, de fato, a final. Na verdade, agora está tudo tranquilo e a até a mancha da sala está melhorzinha. Mas ainda temos esse problema todo nas mãos.
E eu vou deixar tudo isso para um tempo melhor.
Fogo ou choque
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Sem dúvidas, existe uma crítica política pesada nos meandros de BioShock Infinite. É como um sanduíche de conceitos que é degustado lentamente, camada por camada. Mas ao contrário de um sanduíche delicioso, você precisa de pelo menos três diplomas na área de humanas e sete doutorados em sociopolítica para digerir esse jogo. Ou, no mínimo, uma conexão de internet para acessar a Wikipédia.
Qual é o limite que podemos chegar quando queremos usar referências? Qual é a profundidade em que cada jogador se sinta a vontade?
Quando você trabalha com diálogos, repertório é uma coisa complicada. A mesma arma, o mesmo pôster, o mesmo discurso ultra-nacionalista funcionam completamente diferente com pessoas diferentes.
Principalmente quando estamos falando de uma linguagem interativa. No caso dos games, a obra em si não é suficiente, porque 50% do diálogo acontece no lado do criador e os outros 50% no lado do jogador.
BioShock Infinite ignora as tribulações aritméticas da divisão do dialógo quando coloca, no mesmo bolo, ingredientes tão diferentes. Em uma camada você tem tiros, explosões e raios que saem pela sua mão. Na outra, uma compreensão geopolítica de quase 100 anos contextualizada em um momento contemporâneo. Em uma terceira, toda a discussão de realidade versus ilusão – e consequentemente, a filosofia de tudo o que é um videogame. É um lago com profundidades para todos os mergulhadores.
E não podemos esquecer do fato que você está em uma cidade flutuante matando profetas alienantes racistas. Essa é com certeza a melhor parte.